初めに


ここは劇ぱわのチーム作成をアドバイスしているページです。
ここを読んだから必ず勝てる!そんなに甘くはないですよ・・・w
でも、少しは勝てるようになると思います!そのために作成したのですから♪
少しでもみなさんのチーム作りのお役に立てたらいいな♪と思います。



投手のパラについて


ここでは投手について説明しようと思います。まずは投手が抑えられないと試合になりません^^;

投手のパラは、(速球)、(変化)、(制球)、(守備)の4つの項目があります。
リーグによっては、守備の項目が球威に変わっていたりします。
速球の数値を大きくすると、奪三振数が増えます。守備にはあまりボールが飛ばなくなるので、
野手の守備の数値をそれほど上げなくてもよくなります。
しかし、その反面打たれると長打・・・本塁打になりやすい面もあります。
変化の数値を大きくすると、打たせてとるピッチングをするようになります。
奪三振数は減りますが、その分相手打者は凡打の連続です。
制球・野手の守備の数値を大きくしないと、打ち取るピッチングは成り立ちません。
その分、打撃が少し弱体化する気もします・・・。
続いて、制球についてです。これは、僕が考える限りでは、一番重要な項目だと思います。
どんなにほかの項目が強くても、すべてボール球じゃ意味ありませんよね。
四死球、暴投・・・無駄な失点をするようなチームでは勝てません。
最後は、投手の守備力です。投手の守備機会は少ないと考えます。ですので、数値は低めで平気です。
運が悪いと、投手のエラーで失点。。なんてこともしばしば^^;
・・・少しだけ投球にも影響するのかも・・・???
さて、投手のパラを考えていきましょう。
速球の数値を大きくした選手のことを「速球型」と呼びます。
変化の数値を大きくした選手のことを「変化型」と呼びます。
どちらにするかは、そのリーグの過去の記録が参考になります。
速球型の投手のパラの組み立てから考えて生きます。
速球は、7〜10 変化は1〜2 制球は9〜10 守備は1 がベストだと思います。
速球を10にするよりも、制球を10にしたほうがお勧めです。
次は、変化型の投手のパラについて考えます。
速球は、1〜2 変化は4〜10 制球は9〜10 守備は1〜5 がベストだと思います。
守備を上げるのはちょっとした理由が・・・。考えてみてください。
防御率は、1〜2点台が好ましいですね。あとは、調子に左右されます。
調子ばかりは神頼みです^^;


野手のパラについて



野手にはパワー、ミート、走力、守備の4つの項目があります。
パワー、ミートは野手の打撃に影響。長打、ホームランを打たせたい場合はパワーの数値を大きくします。
ミートの数値を大きくすることによって打率が上がります。どちらかといえばミートをあげましょう。
バットに当たらないのでは意味がありません。
走力は足の速さです。これは守備、打撃など影響が出やすい項目です。
守備力をあげるポジションなどはここを大きくしましょう。
パワーと走力を両方数値を高くするのはお勧めできません。
守備についてはこの数値が極端に低いとエラーをし、失点が増えます。
このことについては、データなどで大きくふれています。
ここの数値は全員7以上はほしいです。
投手のパラと同じよう、まずは野手の打撃のタイプを決めましょう。
まずは盗塁0型というものからです。
これは機動力(走力)を1〜3ぐらいにし、パワーとミートをあげるパラのことです。
バントや盗塁はできませんが一発などで得点力のあるチームになります。
次に守備走塁型です。
パワーを低め(1〜3)にし、ミート、走塁、守備の数値を上げる。
盗塁0型とは逆で一発は出ませんが、バントや盗塁でつないで得点を取りに行きます。
要するに1点を守りきるチームになります。乱打戦になるとちょっとつらいかも知れません。
次にバランス型です。
↑2つをバランスよく混ぜたチームをいいます。
一発も出て、バントや盗塁もできるチームになります。
次に両方0型です。
これは、管理人独自の呼び名です。
とうするに本塁打の数も盗塁の数も少ないということです。
なら、何が特徴なのか?それは・・・・犠打数です。
バントでこつこつとチャンスを作っていきます。
少し難しいですが、はまると意外と強かったりします。
チームタイプを決めたらあとはパラの配分です。
盗塁0型は基本は7・7・1・5〜7になります。(パワー・ミート・走力・守備の順です。)
ボーナスポイントの振り分けは投手の分も考えながら、パワーに入れるのが一番効率が
いいです。こうすれば破壊力のある打線になります。
問題はパラの数値の合計ポイントです。これによって微調整をしなければなりません。
ミートを下げるか、パワーを下げるか、守備を下げるか・・・下げたあとにパラの数値が
2とか3とか8とか中途半端な数字より思い切ったほうがいいと自分は思います。
守備走塁型は基本は1〜4・7・5〜7・5〜7になるかとおもいます。
ボーナスポイントは走力か、ミートにいれましょう^^
得点力不足の場合、パワー型の選手を1〜2人入れた方がいいでしょう。
走力や、ミートも中途半端なパラはやめましょう。
盗塁意識は10でいきましょう。
バランス型は一番強そうに見えますがけっこう難しいものです。
いかに↑2つの組み合わせでバランスが保てるかになります。
4人、4人で分けるなどいろんな戦略がありますがここは管理人は知っていますが
伏せておきたいんで自分で研究をしてください^^;;
両方0型はバント意識を10にしましょう。
基本的には、バランス型でいくとよいです。
野手の守備はどのチームタイプだとしても
5〜7はほしいです。特に、中、右、二、遊は7ないとエラーが増えきついです。
左、一、三は3〜5ぐらいでいいでしょう。
なぜかというと左、一、三に比べ中、右、二、遊は守備機会(ボールの飛んでくる回数)が
多いためエラーの回数がどうしても増えてしますからです。
捕手は投手のパラは?で述べているよう、投手が速球型の場合は1〜5でいいですが、
変化型の場合は絶対7にしましょう。
これで大体のチームのパラは決まりました。後は、細かい勝つための理論を説明していきます。



戦略を考える


ここでは細かいことについて説明します。ここまででチームの選手のパラは決まりました。
よし!もう勝てるぞ!!・・・そんなに劇ぱわは甘くありません(笑)
ここで紹介する細かいことをこつこつと頑張り、研究し、初めて勝てるようになっていくんだと思います。
投手、野手のパラについてもここでさらに改良することが出てくると思います。
では説明していきます♪「攻撃意識、バント意識、盗塁意識、直感〜論理的」
チームのパラ以外に↑の4つの項目があり、どれも1〜10の数値のどれかを指定します。
これがけっこう重要で、いくらパラが強くても勝てないといってもおかしくありません。
攻撃意識から順番に説明していきます。
まずは、これを変えるとどうなるのか。
1〜10の中で、数値が小さくなればなるほど、防御率が下がり、得点率も下がります。
逆に、10に近づくほど、防御率が高くなり、得点率があがります。
基本的に、攻撃意識8以上は勝てなくなるといっていいでしょう。
使い方によっては自分は勝てるのですがこの方法は苦労したので公表しません。
攻撃意識はチームのタイプによって変わります。
盗塁0型の場合は一発で点が取れるため、1〜3がベストだと思います。
守備走塁型の場合は、4〜7ぐらいほしいです。けっこう点が取れないので。
でも1〜3にして1点をとり、まもりきるのもいいです。それは個人の判断でしょう。
バランス型・両方0型は2〜4ぐらいがいいと思いますが自信がありません^^;;
要するに1にして接戦に持ち込むか、3ぐらいにして、打線と投手のバランスを合わせるか、
それはリーグや他チームのタイプによって変わります。毎試合ごとに変えるのもいいかもしれません。
でも打線がほとんど調子が悪いときに攻撃意識1にはしないように
次は、バント意識についてです。
これはバントをしランナーを進め確実にチャンスを作るか、
それとも、ヒッティングにするかということです。
盗塁0型のチームの場合は数値を低めにした方がいいと思います。
走力がないわけですから無駄にアウト数が増える可能性があるので、
打撃のほうに重点を置いてパラをあげているのでヒッティングに任せたほうがいいです。
守備走塁型、バランス型、両方0型は、4〜10程度が無難だと思います。
守備走塁型は足があるわけですし、バランス型はパワー打者とミートが高い打者の
バランスが取れているので、バントした後、長打で得点ができます。
バントがかなり深く考えなければいけないのかは自分で研究してみないと分からないかもしれません。
ですが、盗塁でチャンスを作る場合は4以下にしないと盗塁する暇がなくなります。
次は、盗塁意識についてです。
この項目の数値を高くすると、積極的に盗塁をしに行くようになります。
盗塁0型の場合は走力の数値が低いので、盗塁は成功しにくいので1でいいです。
守備走塁型や、バランス型のように、走力の数値を上げている選手がいたら
5〜10ぐらいにしましょう。これはバント意識と、どちらをとるかになります。
どちらが得点力がアップするかは自分で研究する大切なポイントです。
最後は、直感的〜論理的です。これはけっこう大事な項目だと思います。
この項目の数値が低くなればなるほど、直感的になり、大きくなれば論理的になります。
直感的とはなにか自分は運にかけることだと自分は思います。
自分が決めたパラより強くなったり、逆にかなり打ち込まれたりするのがこの傾向にした場合の傾向です。
なので、投手の調子が絶不調のときはパラの数値が下がるので、
直感的にするともしかしたらパラが下がらずに、投球し、完封する可能性もあります。
運が悪いと、いつもより大量失点する可能性があります。論理的に近づけると、
自分が決めたパラどうりに選手が試合をするということになります。
これがポイントで、自分のパラに自信があるならこれを高くすれば、勝ち星が増えるでしょう。
投手らの調子が絶不調のときは直感的のがいいということもありますが、
たとえ、パラが下がっても、元の数値が高いため下がっても十分勝てるパラもあります。
ここは自分の判断になりますね・・普通の場合は、4〜10が適切でしょう。
絶好調で論理的10で勝てない場合は、相性が悪いか、パラが悪いということになります。
そうしたらキャンプが必要ですね。
次は、↑で最後にでできたキャンプについて説明しようと思います。
これはシーズン中に何回か自分のチームの選手のパラを変えることができるものです。
リーグによって回数が違いますがこのキャンプを有効に使えれば上位進出が見えてきます。
使い方は、開幕から全然勝てないのでチームのパラを見直す。
調子のいい選手と、悪い選手のパラをいれかえる。
終盤に投手が絶好と最悪のときにパラをいれかえる。
などの使い方があります。
シーズンの区切りのいいところでパラを見直すのが有効だと思います。
タイトルを狙っていてパワーや走力を大きく上げていて、その選手が不調のときとかはキャンプが役に立ちます。
逆にシーズンの中盤になって、タイトルが狙えそうな、好調の選手がいる場合もです。
ですが、優勝を狙うには、きちんと毎回のキャンプで選手のバランスを保ちましょう。
1勝1敗で行きたいときなんかは強引に投手のパラを1人はかなり高くし、
もう1人は、かなり弱めにし、野手に回すなどがすごくいいです。
これは危険な手段ですが、調子などを考え、1人が絶好、もう1人がずっと不調の時はかなり使えます。
キャンプのできる回数がいつも余分にあまるリーグなどでこれは有効です。
まだキャンプをする意味がほかにもあるのかはわかりませんが・・投手はどちらを出すか・・・
投手の順番をどうするか、これはチームの状況で自分は変えています。
チームが貯金をしている場合は調子のいいほうから投げさせていくべきです。
借金をしている場合は、連勝を望むならわざと、調子の悪い方で勝利し、次は
調子のいい投手が投げ連勝を狙う方法があります。
リーグによっては予告先発で、相手の投手の調子が出ているところもあります。
これを有効に使えれば、連勝が見えてくるはずです。
調子が出ていないところでは、得点力が低いところや、負け越しているチームを狙いましょう。
ですがなめてかかると負けることが多いのが劇ぱわです(笑)
じっくりとリーグ成績を見て相手の成績を元に、戦いを挑みましょう。
打順はどうするか・・
普通は、1番はミートが高い選手、足が速い選手を起きますが、
ミート、パワーが高い選手でもいいと思います。
いきなりホームランや、長打が狙えるのでその後ろに、ミートを重視した選手を置くと
得点力が上がります。
であとの打順の配置の仕方は・・・
1番・・・パワーが高い選手
2番・・・パワーが高い選手
3番・・・ミートが高い選手
4番・・・パワーが高い選手
5番・・・ミートが高い選手
6番・・・ミートが高い選手
7番・・・パワーが高い選手
8番・・・打撃能力が低い選手・ミートが高い選手
3番、4番、5番あたりは打撃のパラが高い選手をおくと得点力が上がります。
問題はその前後の選手で、どんなタイプを置いてもいいのですが、↑がおすすめです。
8番にパワーのある打者を置くのはやめましょう。
8番で長打が出ても、次は投手なので、ミートが高い選手を置き、
ヒットで出塁し、次の9番投手にバントで送ってもらうのが効率がいいです。
あとはそうですね・・・調子がいい選手を試合後とに固めると言う方法もあります。
ですが、調子のいい選手が打てない場合、不調の選手が打てるわけないし、
不調の選手は不調でまとまる形になるのでお勧めはできません。
ここまで理解できたら(説明が分かりにくいですが^^;;)
あとは自分で研究、実行することなので説明しかできません・・・
まずはやたらめったらいろんなチームと戦わないことです。
戦ったことがないチームと数回戦うのはいいのですが、いつも勝てない・相性の悪い
チームとやたらにやっていては貯金すらできないでしょう。
ここまで読んでくれた方は読んだかと思いますが、まず、
得点力の低いチーム、負け越しているチーム、調子が悪いことが予測されるチーム・・・
これらのチームを狙い、勝利を重ねれば確実に上にいけるでしょう。
最近は同一チームへの連続連敗制限というのがありますが、
これを有効に使えます。制限にかかったチームには相性が悪いと思いましょう。
ですが、たとえば制限が3までだったら2回連続で負けたらそこでとめましょう。
もし次に試合に負けてしまったら、今度、そのチームの連勝が止まり、
またその後、そのチームが連勝し始め、次は調子が悪いことが予測されるときに挑めず、1
勝逃すことがあるからです。ですが時間がない人にはこれはきついと思います。
時間がない人、いつも決まった時間にしか試合しない人(自分ですが^^;;)
は優勝は少し他の人とはハンデがありますね^^;;
劇ぱわというには、じっくり相手を選び、時間をかけるチームが強いチームになるのが多いです。
開幕ダッシュ!実際のプロ野球でも開幕の成績は大事といわれますが、劇ぱわも同様です。
最初の方で貯金を作れれば、そのパラが通用するということですし、
このあと、どのチームとやっていけばいいのかがわかります。
逆に借金をした場合、不調に場合はパラを見つめなおす最初のチャンスです。
ここで、このあとのためにパラを変えたり、どのチームと対戦するかが見えてきます。
そのことによって中盤巻き返しができます。
ということを踏まえて、じっくり、時間をかけてやるのがポイントですね・・・
最初調子が良くても落ちていくチームもありますし、ぎゃくに、
最初マークされていなかったチームが強くなったり、なので、ここでのまとめは、
チームランキングをこまめに確認しようということをわかっていただきたいです。
前半で防御率3〜4点台、得点率1〜2点台のときはやばいと思わないと(笑)
チベーションという言葉が遊び方内にありますが・・・。これも成績にかかわってきますよ^^;;
説明すると、野手が早い回に先制すると、投手のやる気が上がり、打たれにくくなる。
投手が早い回に失点を多くすると、野手のやる気が下がり、得点が取れない。
野手がエラーをすると、投手のやる気が下がり、失点する確率が高くなる。
簡単に言うとこんなもんです。まあやる気と自分では言い換えてますが・・・
ここからは何が分かるでしょう?説明します。
まずは投手が打たれる、失点すると野手の反撃に大きくかかわるので、
野手は、エラーをすることでチーム全体のやるきが下がるので、
野手の守備の項目は数値をやはり高めにしなければいけないということを、
ここでは確認がしておきたいです。
後、このあとのデータのページではこれの重要さを数値であらわしています。
参考にしてください^^目指す防御率、得点率、失策数・・・防御率・・・1〜2点台。
得点率2〜3点台。失策数50前後・・・
このへんを保ち、ここで述べた細かいことを実行すればチームが少しは強くなります・・・



データ


ここではするめが集めたデータを載せております。これをもとに理論を述べさせてもらいました。
「失策数はどのくらいまで抑えなければいけないか。」
いろんなリーグを回り、歴代優勝者のチームの失策数を調べました。
合計315チーム
失策総数 11172個
平均 約28個
このような結果でした。調べている中で、失策が100個以上のチームはありませんでした。
(調べた中でですが・・)ちなみに全試合数は140試合のリーグです。
戦術でも述べたよう、やはり、失策は最低で50前後、できれば30個以下に抑えないと
いけないことが判明しました。

「試合中野手がエラーするとどのくらい失点するか」
戦術のページで野手がエラーすると投手が失点しやすいと述べましたが、
それはどのくらいの確立でなのかしらべてあります。
管理人の通算成績(2007年3月9日まで)
11262試合 4011勝 7251敗 勝率約.356  (弱すぎるのは気にしないでくださいねw)
野手がエラーをした試合数3227試合
エラーをした後失点した試合2102試合
野手がエラーした後、投手が失点する確立は約65%でした。
考察は、これだけを見ても守備の大切さが分かりますし、
モチベーションの存在というものが明らかになりました。
これらをもとに理論を述べさせてもらいました。
何かの参考になればと思いのせておきます。
最後に、ここまで読んでくださってありがとうございました。
少しでもあなたのチーム作りに貢献できたらうれしいです。